📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгДомашняяСоздаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 160 161 162 163 164 165 166 167 168 ... 195
Перейти на страницу:
интерес, а несколько – так мы предоставляем игроку свободу выбора. При этом следует ввести контрастных персонажей, кардинально разных по характеру, психическим особенностям, темпераменту и внешнему виду, что само по себе уже будет интересным экспириенсом. Однако тут важно придерживаться баланса: если у нас остросюжетная история, то глубокие и масштабные любовные ветки могут отвлекать игрока, выбивать из состояния потока. И наоборот, в жанрах дейт-симов (симуляторов свиданий), романтических и БДСМ-историй акцент стоит сделать на психологию взаимоотношений, а сюжет будет служить фоном, экспозицией для развития любовных линий и постепенного раскрытия личностных особенностей персонажей.

Выстраивание романтических линий зависит также от того, будет ли у нас единственный любовный интерес, а другие сразу отваливаются, или же мы прибегаем к категориям мужского или женского «гарема», где у главного героя может быть несколько поклонников или поклонниц. Здесь важно помнить, что на протяжении всей истории нам нужно показывать живые, правдоподобные ситуации. Персонажи должны рефлексировать, ревновать к соперникам/соперницам, флиртовать, обижаться, радоваться – в зависимости от тех выборов, которые совершает игрок. Они должны быть продуманы на всех этапах истории, не следует делать бесконечную вереницу постельных сцен, за которыми ничего не стоит, а кажется, что персонажи просто секс-машины, бездушные и пустые. Игрок должен удивляться и наполняться эмоциями, и романтические линии просто идеальны для того, чтобы это реализовать. В данном контексте большую роль играют речевые характеристики любовных интересов (см. главу 14 «Речь персонажей во главе угла»).

Хотелось бы сделать предостережение для сценаристов: есть одно «узкое горлышко» при создании любовных интересов. Как авторам нам не следует эмоционально привязываться к конкретному персонажу, если в нашей истории их планируется несколько. Существует опасность, что подсознательно мы будем подталкивать игрока к выстраиванию отношений с нашим «любимчиком», а это неправильно, ведь прежде всего важна свобода выбора. Подобный подход к нарративу может вызвать чувство отторжения, неправдоподобности ситуации. Мы должны не грубо навязывать конкретную романтическую линию, а сбалансированно распределять взаимодействие главного героя со всеми любовными интересами на протяжении повествования.

Второстепенные персонажи

Второстепенные персонажи по роли очень похожи на неигровых (Non-Player Character, NPC), то есть тех, которые не контролируются игроком. Они нужны для придания миру реалистичности, создания атмосферы, а также для определенных моментов в продвижении сюжета – например для подачи новой информации или подкидывания очередного задания главному герою. Они могут быть отрицательными и действовать в качестве антагонистической силы, положительными – выступать в роли союзников и помощников, или нейтральными.

Достаточно часто второстепенные персонажи разрабатываются, исходя из какой-либо одной функции в истории – например продавец в магазине, почтальон, солдат, сексуальная секретарша и т. п. Они могут обладать всего одной эмоцией и больше служить в качестве эдакой тантамарески в той или иной точке повествования.

Петы

Отдельную категорию в интерактивных историях последнее время занимают милые питомцы – петы. Они могут играть функциональную роль и быть полноценными персонажами истории со своими репликами, либо оставаться декоративными, второстепенными. В любом случае для них готовится отдельная сюжетная линия взаимодействия с главным героем. Их можно баловать, наряжать, кормить, ухаживать по аналогии с «тамагочи», что привносит в историю еще больше агентивности. Петы – это эмоциональный крючок, достаточно простой и очевидный, позволяющий игроку вновь и вновь возвращаться в мир игры, чтобы поняшить своего любимца. Пренебрегать столь эффективным средством по удержанию внимания не стоит – лучше подумать над введением милого и очаровательного персонажа.

В Японии имеется формула по созданию подобных героев. Главным эпитетом стало определение кавайи (kawaii), то есть «милый», однако в более емком и многогранном понимании. Это простой, яркий дизайн и обязательно гипертрофированные эмоции, обычно выражающиеся с помощью огромных глаз.

Есть еще один термин, с которым работают сценаристы и художники, – это сондзайкан (sonzaikan), что переводится приблизительно как «чувство реального, ощущение существования чего-то». Имеется в виду, что, чтобы установить эмоциональную связь, персонаж должен быть живым, со своим характером, словно игрок и персонаж – лучшие друзья. Более того, внешний вид героя зависит от какого-то его основного качества: застенчивый будет постоянно краснеть, дерзкий – постоянно устраивать склоки и т. п. Персонаж не будет развиваться, у него есть конкретная характеристика, и в этом его привлекательность и сила притяжения. Это называется чувство истории (storysense), где нет сложного драматизма во взаимодействии с персонажем, так как он остается все время прежним и таким образом не отвлекает от самого прохождения игры, но при этом является магнетической силой. Плюс это связано с заботой о персонаже. Да-да, при разработке каждого милого героя сценаристы хотят придать им «человечности», считая, что прежде всего создают хороших приятелей для игроков.

Автор

Рассказчик в интерактивных историях выступает совсем в иной роли, нежели в привычном нам литературном искусстве, где автор довольно часто оценивает происходящее и морализаторствует. Это пустой персонаж без аватара и внешнего облика, который является бесстрастным наблюдателем событий.

Если следовать теории известного французского литературного критика Ролана Барта в его эссе «Смерть автора», он говорит о том, что подавать текст хорошо бы в чистом виде без вмешательства политических взглядов, социального статуса, профессионального бэкграунда, религиозного контекста, этнической принадлежности, морали, психологии и других личных качеств писателя. У текста не должно быть авторства, так как это «наложение ограничений», надо отделять произведение от его создателя, чтобы не возникала навязанная вкусовщина и пристрастность. Барт говорит, что автор должен не быть авторитетом, а просто являться писателем – то есть производить работу, а не объяснять. Французский лингвист с точностью описывает персонажа рассказчика в интерактивных историях. Он является нейтральным, равнодушным, безликим описателем происходящего, что проявляется и в его речевых характеристиках (см. главу 14 «Речь персонажей во главе угла»).

Библия персонажей

Библия персонажей – одна из ключевых задач работы над историей. В ней размещается информация по всем нашим героям в виде таблицы или обычного документа. Давайте рассмотрим особенности, которые могут быть внесены.

Внешность. Определяемся, человек ли это, животное, фантастическое создание. Описываем телосложение, цвет кожи, декоративные элементы – например тату, типаж лица. Если это главный герой, то делаем пометку, кастомизируемый или нет, пустой или заданный с соответствующими позициями по примерному выбору элементов тела, внешности, вариантов прически и т. д.

Возраст. Если мы имеем дело со сверхъестественными антропоморфными созданиями, то указываем, на сколько примерно лет выглядит по человеческим меркам: молодой или пожилой.

Гардероб. Одежда и аксессуары подчеркивают функцию персонажа в истории, говорят о его роли и характере, а также о ситуации, которая ждет игрока. Если

1 ... 160 161 162 163 164 165 166 167 168 ... 195
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?